jueves, 20 de noviembre de 2014
martes, 28 de octubre de 2014
viernes, 3 de octubre de 2014
Software Educativo
Se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
Características fundamentales para su estructura, diseño y utilización:
- Tener finalidad didáctica.
- Utilización de la computadora como soporte en que los usuarios realicen las actividades que se proponen.
- Permitir el trabajo indivdual de los usuarios, que se adapte al ritmo de trabajo cada usuario.
- Interactivo.
- Fácil de usar.
Caracteristicas generales
- Funcionalidad: Capaciadad del sofwarepara proveer funciones que cumplan con necesdaddes especificas o implicitas, cuando esutilizada bajo ciertas condiciones.
- Usabilidad: capacidad del producto para ser tractivo, entendido, aprendido y utilizado por el usuario bajo condiciones específicas.
- Eficiencia: capacidad del producto para proveer un rendimiento apropiado, relativo a la cantidad de recursos utilizados bajo condiciones específicas.
Funciones
- Función informativa: Presenta contenidos que preporcionan información esructurada en la actividade que los usuarios van a realizar
- Función instructiva: Orienta y contribuye a la preparación de los usuarios sobre la actividad que necesitan realizar, explícita o implícita promueve determinadas actuaciones de los mismos, encaminadas a facilitar el logro de objetivo educativo.
- Fuunción motivadora: Que los usuarios se sientan atraidos e interesados por el sofware educativo y adquieran habilidades para la actividad que desee realizar
- Función Investigadora: Que ofrezca interesantes entornos donde investigar, posibilidad de acceder a otros sitios y proporcione instrumentos útiles para el desarrollo del trabajo.
Ventajas
-Información multimedia
-Multisensorial.
-Motivación.
-Versatilidad.
-Interactividad.
-Corrección inmediata.
-Evaluación.
-Aprendizaje significativo (buena orientación y combinados con otros recursos).
-Iniciativa.
-Entornos para procesar información y comunicarse.
-Genera actividad mental continua e intensa.
-Multisensorial.
-Motivación.
-Versatilidad.
-Interactividad.
-Corrección inmediata.
-Evaluación.
-Aprendizaje significativo (buena orientación y combinados con otros recursos).
-Iniciativa.
-Entornos para procesar información y comunicarse.
-Genera actividad mental continua e intensa.
Desventajas
-No hay control o supervisión de calidad de los contenidos.
-Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes.
-Algunos de los elementos utilizados para captar la atención de los alumnos también pueden funcionar como distractores.
-Pueden provocar ansiedad, cansancio y monotonía.
-Sensación de aislamiento.
-Empobrecimiento de las relaciones humanas.
-Pueden favorecer el desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo.
-Su uso puede resultar descontextualizado.
-Su información puede llegar a ser superficial e incompleta.
-Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes.
-Algunos de los elementos utilizados para captar la atención de los alumnos también pueden funcionar como distractores.
-Pueden provocar ansiedad, cansancio y monotonía.
-Sensación de aislamiento.
-Empobrecimiento de las relaciones humanas.
-Pueden favorecer el desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo.
-Su uso puede resultar descontextualizado.
-Su información puede llegar a ser superficial e incompleta.
Formas de Software Educativo en la transmisión de información docente
Constituye una valiosa fuente para aprender y adquirir conocimientos, estos generalmente establecen los nexos fundamentales que conforman la información de la que son portadores.
Es preciso conducir el análisis de la información ofrecida por el software de modo que se forme en ellos un nivel de conocimiento teórico en el que se haga posible reflejar la esencia y las leyes que rigen el desarrollo.
Ejemplos de Software
Childsplay
Childsplay representa un fenomenal conjunto de juegos educativos para niños
pequeños, con el que aprenderán multitud de actividades diferentes. Constituye
un proyecto de código abierto en el que participan programadores de todo el
mundo. La edad que recomiendan los autores para Childsplay va desde los tres
hasta los siete años. Los juegos incluidos en esta aplicación son atractivos y
muy diversos: Deletrear palabras, juegos de memoria auditiva y visual, al mismo
tiempo aprenden letras y números, entre otras actividades.
Jclic
Sirve para realizar diversos tipos de
actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto,
palabras cruzadas, entre otros. Este Software tiene más de diez años de
historia y han sido muchos los educadores que lo utilizan para crear
actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como
diversas áreas del currículum, desde educación infantil hasta secundaria. Jclic
está formado por cuatro aplicaciones: Jclic applet, permite incrustar las
actividades en una página web; Jclic player, permite realizar las actividades
desde el disco duro del ordenador sin que sea necesario estar conectado a
internet; Jclic autor permite crear, publicar y editar las actividades de una
manera más sencilla, visual e intuitiva; Jclic reports, módulo de recogida de
datos y generación de informes de los resultados de las actividades hechas por
los alumnos.
Ardora
Ardora
es un software fácil de utilizar ya que las funciones que da son para hacer
actividades de manera creativa y
dinámica permitiendo el desarrollo de las actividades de enseñanza y
aprendizaje para tener buena calidad de aprendizaje.
Este
software permite al docente hacer actividades como rompecabezas, crucigramas,
actividades con sonidos, de clasificación, para relacionar, test, esquemas,
gráficas. Crea y presenta actividades y unidades de trabajos interactivas de
manera dinámica.
Gran Caco
El Gran Caco es una genial aplicación para
que los niños puedan iniciarse en el aprendizaje del inglés.
El juego cuenta con ‘El Gran Caco’ como
maestro de ceremonias. Él hablará con el niño en español e inglés, guiándole
por cada uno de los diferentes ejercicios.
En cada apartado de El Gran Caco se repasará
una temática diferente. De esta forma, el niño aprenderá por lo básico: los
colores, números, el nombre de la ropa y las diferentes partes del cuerpo, los
animales y los nombres de la comida. Una excelente iniciativa secundada por la
Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid.
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